15 de out. de 2011

Social Games Marketing: a mais nova categoria do marketing


Há mais ou menos um ano, cheguei em casa e vi minha mãe no notebook.

Ela disse para mim:

- Filho, tem um joguinho muito legal aqui no Facebook, onde você monta sua casinha. Mas para comprar itens, precisa passar o cartão. Você me empresta e eu te dou o dinheiro?
Naquele momento a curiosidade despertou. Afinal, que jogo era aquele?

Quem seria o inteligente de prender a atenção da minha mãe em um tipo de game? Enfim, era o início da PetVille, da empresa Zynga. E sabem por que o jogo prendeu a atenção de uma pessoa com mais de 50 anos e um pouco avessa a tecnologia? Porque é possível compartilhar com os amigos e criar uma competição saudável de “quem tem a melhor fazenda, casa ou circo”.

Mas por que toquei nesse assunto? Na revista Info deste mês saiu uma matéria voltada para os jogos sociais. E pasmem: a Zynga passou a Electronic Arts em ativos.

Existem mais duas empresas no mercado de jogos sociais: a Vostu e Mentez. A Mentez é produtora do jogo Colheita Feliz, e seu presidente disse a seguinte frase: “Nessa indústria, entre 3% e 4% são os que compram créditos. Isso representa entre 750 mil e 1 milhão de pessoas. Se fizerem uma transação por mês, no valor de 2 reais, a receita giraria entre 18 e 24 milhões de reais por ano. Mas é bem mais do que isso”, disse.

Interessante, não? Estamos falando de 3% dos usuários. Ou seja, um nível extremamente baixo e totalmente tranquilo de atingir. Mas as empresas que produzem jogos sociais não estão voltadas somente para esse tipo de comércio. Atualmente quem tem o jogo Café Mania nos aplicativos do Facebook, pode comprar uma máquina que solta latinhas de Guaraná Antárctica. 

Não foi informado o valor da negociação, mas é bem provável que tenha sido um valor bem alto. E o melhor: uma excelente ferramenta de marketing.

No mesmo dia que li a matéria, ao chegar no trabalho, três pessoas comentavam sobre essa tal “máquinha de Guaraná” no jogo.

Segundo um estudo da Digi-Capital, especializada em empresas de tecnologia, o mercado de jogos online e para dispositivos móveis passará de 19 bilhões de dólares no mundo (2009) para 44 bilhões em 2014, representando cerca de 50% do mercado.

Com as informações acima, podemos constatar algumas hipóteses:



  • Surgiu um novo modo de anunciar os produtos;








  • Empresas como Nintendo, Electronic Arts e tantas outras que produzem games devem se atentar bastante. A realidade dos jogos sociais se aproxima bastante dos jogos de console e de PC. Sem sombra de dúvidas é uma severa ameaça.







  • Surgimento de empresas que negociam esses tipos de produtos para games sociais, bem como o surgimento de mais pelo menos uma centena de jogos por mês. Os detalhes separarão os melhores.










  • Postado por  em 06 out, 2011 

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